Reglamento

OPIIA

  • Olimpiada en Programación Orientada a los alumnos del nivel secundario y séptimo grado del nivel primario.

La Olimpíada en Programación tiene como objetivos fundamentales:

  • Contribuir a la educación de los jóvenes fomentando su participación en actividades que demandan mayor preparación y permanente superación en los conocimientos informáticos.
  • Promover el uso y aplicación de la informática como herramienta adecuada para la investigación y la resolución de problemas, como un elemento válido para el desarrollo humano.
  • Fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias entre los estudiantes y docentes del área.
  • Identificar a los estudiantes que demuestran mayor talento y aptitudes en este campo para orientarlos y apoyarlos en su futura formación.
  • Promover un mejor conocimiento y comprensión de las ciencias y la tecnología.
  • Contribuir a la actualización de los docentes fomentando en los mismos una actitud activa y crítica frente a su rol de educadores.

 

Participación

La “Olimpíada de Programación, Informática e Innovación con IA” consiste en una competencia entre estudiantes regulares de los establecimientos de enseñanza primaria y secundaria, de gestión estatal y privada de toda la provincia.

Cada institución educativa podrá presentar hasta 3 equipos participantes por nivel para competir siendo desglosado en: Tres equipos titulares y hasta un equipo suplenten (Cada equipo integrado por 2 alumnos). Los mismos deberán, en la instancia de competencia, estar acompañados o dirigidos por un adulto responsable, ambos acreditados por la institución educativa a la que pertenecen.

La participación de este evento es completamente voluntaria. Ofreciendo las mismas posibilidades de participación y de desarrollo personal a todos los estudiantes.

Las instituciones educativas autorizan el uso de las imágenes del concurso para la publicación en redes sociales, y otros medios al Instituto Superior Espíritu Santo.

Aclaración importante para la participación:

Se le podrá solicitar que asista al evento con su propio equipo informático y los recursos digitales instalados para desarrollar las propuestas. Se le informará con tiempo acerca de esta cuestión.

Sedes participantes:

En esta edición, el evento se desdoblará inicialmente en tres instancias y ubicaciones geográficas distintas: Una escolar, otra zonal y una final, cada una con fechas, lugares y horarios específicos. La sede “Posadas” será el “Instituto Superior Espíritu Santo” ubicado en el Barrio Palomar, calle España 2729. Cada institución deberá elegir la sede más cercana para competir en la instancia zonal (sujeto a reorganización excepcional según la cantidad de equipos inscriptos).

Instancia escolar:

  • Viernes 27 de junio: Establecimientos educativos propios de cada grupo participante.
  • Realice la inscripción de su establecimiento a la instancia de competencia ESCOLAR: Cerrada
  • Formulario de inscripción a la INSTANCIA ZONAL. CLIC AQUÍ

Instancia zonal:

  • Viernes 8 de agosto: Sede Apóstoles. FINALIZADA
  • Viernes 22 de agosto: Sede Oberá. FINALIZADA
  • Viernes 29 de agosto: Sede Eldorado. (Instituto Familiar Gumercindo Esquivel). FINALIZADA
  • Viernes 5 de septiembre: Sede Posadas. (Instituto Superior Espíritu Santo).

Instancia final:

  • Viernes 24 de octubre: Sede Posadas.

Horario: Inicio 8 horas. Finalización aproximada: 13 horas.

Lugar:

  • Instancia escolar: Sede propia de cada establecimiento participante.
  • Instancia zonal: múltiples sedes: Posadas, Apóstoles, Oberá, Eldorado.
  • Instancia final: Posadas (ISES).

Fecha límite de preinscripción: 26 de junio del 2025 para la Instancia Escolar. Fecha definitiva para participar en la instancia Zonal (Dos días antes del evento).

Enlace Inscripción definitiva: Inscribirse aquí

 

Categorías:

  • Informática (Ofimática):
    • Estudiantes de Nivel Primaria: 7° año
    • Nivel Secundaria: Primero y segundo año.
  • Programación:
    • Nivel Secundaria – Tercer año: Programación en bloques, Scratch.
    • Nivel Secundaria – Cuarto año: Programación en pseudocódigo, PSEINT.
    • Nivel Secundaria – Quinto y sexto año: Programación bajo lenguajes de programación.
  • Innovación con IA (Nueva categoría):

En cuanto a las edades de los participantes:

  • Se buscará que los estudiantes tengan una edad correlativa al año de cursada aproximado.
  • Las edades pueden ser contempladas por el equipo organizador del evento ante casos excepcionales.

 Cada nivel de programación tendrá su grado de dificultad, según la categoría en la que participe competirán en:

Las aulas que serán el espacio físico donde se llevará adelante el evento se definirá en cada sede participante.

En caso de baja de algún equipo o circunstancias excepcionales, las vacantes en determinados niveles podrán ser ocupadas por los equipos suplentes previa realización de un sorteo entre todos los equipos suplentes y bajo la aceptación del docente asesor.

Jurado

El jurado estará integrado por docentes del área informática e idóneos seleccionados por la sede organizadora para acompañar la labor de corregir, comentar y puntuar las producciones de los estudiantes participantes. Se conformará tribunal evaluativo siendo máximo 5 personas.

Los Jurados tendrán las siguientes funciones:

  1. Analizar y evaluar las pruebas presentadas por los estudiantes.
  2. Determinar el Orden de Mérito por nivel y promover a la instancia siguiente a los mejores estudiantes.
  3. Comunicar los resultados al Coordinador de las Olimpíadas en Programación, publicar en las herramientas de difusión indicadas para hacerlos llegar por el medio que corresponda a los estudiantes participantes y docentes acompañantes.
  4. El fallo de los Jurados será “INAPELABLE”.

 

Evaluaciones:

  • El jurado evaluará mediante una rúbrica específica para cada nivel con un puntaje máximo de 100 puntos por cada ronda (dos en total), ambas acumulativas al final del certamen.
  • Se da por ganador de la instancia inicial y proclamando su participación en la final a los mayores puntajes obtenidos en sumatoria de las dos rondas participadas.
  • En caso de empate, el jurado podrá evaluar de forma práctica, oral o escrita las cuestiones relacionadas a la temática o producción realizada afín de resolver tal situación, esto se llevará a cabo en un tiempo no mayor a 15 minutos.

 

Modalidad de participación el día de la Olimpiada.

El día de la competencia:

  • Cada grupo de estudiantes luego del acto de apertura será dirigido a las respectivas aulas para competir, teniendo a su disposición una computadora y/o espacio físico en caso de competir con notebook propia.
  • Las consignas serán facilitadas en formato papel junto a un tiempo de aclaración de dudas. El plazo de tiempo máximo por ronda para plantear y resolver la propuesta será de 120 minutos.
  • Al finalizar la primera ronda de la competencia, los asistentes accederán a un break (colación).
  • Habiendo culminado el mismo, se dará inicio a la segunda y última ronda de la instancia (zonal/final).
  • Los resultados finales de la instancia zonal, serán comunicados por los jurados una vez finalizada la corrección y sumatoria del puntaje obtenido a través de su publicación en el sitio web del Instituto Superior Espíritu Santo, en un plazo no mayor a 7 días hábiles.
  • Los resultados de la instancia FINAL, serán comunicados por los jurados una vez finalizada la corrección y sumatoria del puntaje obtenido en ambas rondas, dando lugar a la consagración de equipos que accederán al podio de ganadores (3 primeros puestos) quienes serán los acreedores a los premios establecidos.

 

Aclaraciones importantes dentro de la competencia:

  • Los estudiantes no podrán establecer ningún tipo de comunicación con el docente acompañante durante el momento de la competencia. En caso de necesitar consultar sobre reglamento, tiempos, instrumento de prueba, deberá dirigirse al docente previamente autorizado por el coordinador o jurado.
  • El docente tutor/coordinador deberá permanecer fuera del aula, desde donde podrá visualizar al alumno en competencia en todo momento. La comunicación con el alumno se hará sólo a través del jurado presente en dicho momento o en espacios establecidos por los organizadores.
  • Al finalizar el tiempo para la resolución del problema, el estudiante deberá exhibir la producción/resolución del problema en pantalla donde un jurado se acercará a evaluar.
  • El uso de plataformas IA quedan sujetas al uso ético de las mismas y bajo las estrictas indicaciones impartidas por las consignas y directivas de los asesores del evento.

Con el fin de fomentar el
pensamiento crítico, la creatividad y el uso responsable de la tecnología, la
Inteligencia Artificial (IA) podrá ser utilizada únicamente en situaciones
puntuales, previamente indicadas dentro de las consignas. No se permitirá su uso
para la resolución total del desafío propuesto (en las categorías tradicionales de la competencia).

Las consignas incluirán una o más
secciones específicas donde estará habilitado el uso de herramientas de IA (por
ejemplo: para generar imágenes, gráficos, pseudocódigo o código).

Fuera de esas secciones, el uso
de IA estará prohibido, ya que se busca evaluar las competencias propias del
participante, como la lógica, la programación, el análisis de datos, el diseño,
entre otras.

Cuando corresponda, los
participantes deberán dejar constancia clara de cuándo, cómo y qué herramienta
de IA utilizaron, si así lo requiere la consigna.

Ejemplo práctico: En una consigna
que implique crear una solución a un problema real, podrá habilitarse el uso de
IA para generar una propuesta adicional, siempre que mantenga relación con la
consigna original y aporte valor agregado a la misma.

No obstante, la nueva categoría está destinada a
promover la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico mediante el
desarrollo de proyectos que integren el uso de Inteligencia Artificial (IA)
como recurso central.

Por lo tanto, a
diferencia de otras categorías de la competencia, en esta instancia el uso de herramientas de IA estará completamente
habilitado y no restringido
, permitiéndose la utilización de todos los
recursos disponibles que esta tecnología ofrece (generación de texto, imágenes,
código, análisis de datos, modelos predictivos, asistentes conversacionales,
entre otros).

Los equipos deberán
demostrar el criterio, originalidad y
pertinencia
en la aplicación de estas herramientas, procurando que el
uso de IA potencie y no reemplace
el proceso creativo y la solución propuesta.

Sanciones:

Cada sede podrá aplicar sus sanciones según corresponda y considere la gravedad del suceso.

Premiación:

En las OPIIA solo los equipos que se clasifiquen en los tres primeros puestos de cada nivel en la instancia final serán considerados ganadores. Cada integrante de estos equipos recibirá un premio, que será comunicado oportunamente. Además, todos los equipos participantes recibirán un diploma de participación en formato digital.

                Competencia Tradicional

·        Primer puesto: Premio para cada integrante del equipo.

·        Segundo puesto: Premio para cada integrante del equipo.

·        Tercer puesto: Premio para cada integrante del equipo.

 

Categoría IA

Equipos

·        Primer puesto: Premio para cada integrante del equipo.

·        Segundo puesto: Premio para cada integrante del equipo.

·        Tercer puesto: Premio para cada integrante del equipo.

Tutores asesores

·        Primer puesto: Premio para un 1 asesor.

·        Segundo puesto: Premio para un 1 asesor.

·        Tercer puesto: Premio para un 1 asesor.

Instituciones participantes

·        Primer puesto: 1 Premio.

·        Segundo puesto: 1 Premio.

·        Tercer puesto: 1 Premio.

 

Aclaración importante: Una vez
finalizada la etapa de competencia “Escolar”, deberán inscribir en el sistema de registro de inscripciones a los equipos que participarán en la “Instancia Zonal” en las distintas categorías.

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